Ultra Comix | Unsere Empfehlungen

An dieser Stelle berichten wir in unregelmäßigen Abständen über Comics, Bücher, Spiele und andere Produkte, die den jeweiligen Autoren außergewöhnlich gut gefallen haben und die wir besonders ans Herz legen möchten.

Spieletip: Village

Ein tolles Planspiel:

Village

von Inka und Markus Brand

Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne ...

Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen ...

Village Cover

Village ist ein Spiel voller taktischer Herausforderungen. Ein pfiffiger Aktionsmechanismus sorgt dafür, dass die Spielzüge kurz und trotzdem voller kniffliger Entscheidungen bleiben. Besonders ist auch der Umgang mit dem Thema Tod. Als natürlicher Teil des Lebens ist er ein wiederkehrender Gast im Dorf und verlangt von euch vor allem eins: kluges Zeitmanagement.

 

Brettspiel von eggertspiele und Pegasus Spiele für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spielzeit: 60-90 Minuten

 

David Mazzucchelli - Asterios Polyp

Asterios Polyp

Seit sich in den letzten Jahren auch auf dem deutschen Comicmarkt das Feuilleton und die Presse mehr und mehr mit dem Phänomen des Comics auseinandersetzen hat sich gelegentlich die Unart eingeschlichen, jede publizierte Semesterabschlussarbeit mit dem Label der „Graphic Novel“ zu betiteln.

Asterios Polyp

Selbstverständlich haben es sowohl viele Klassiker als auch neue Titel durchaus verdient, in die Nähe von Literatur gerückt zu werden, aber der von Will Eisner in bester Absicht geprägte Begriff findet sich auch häufiger als wünschenswert auf Druckwerken, deren Erschaffer, um es vorsichtig auszudrücken, die Sprache des Comic nicht wirklich beherrschen.

Eine der jüngeren Neuerscheinungen, auf die „Graphic Novel“ hingegen zutrifft wie auf kaum ein anderes Werk, ist David Mazzucchellis „Asterios Polyp“.

Geschrieben, gezeichnet und komplett gestaltet vom Autor, ist der Band nicht nur optisch aus einem Guss, dem Künstler gelingt -trügerisch mühelos- eine perfekte Gratwanderung zwischen innovativem Design und hoher Lesbarkeit.

Mazzucchelli sollte vielen Lesern durch seine Arbeit an „Batman: Year One“ (geschrieben von Frank Miller) ein Begriff sein, einem Werk, dessen prägende Schattierungen und verwaschene Tuschen ebenso wie Millers eigene Zeichnungen erheblichen Einfluss auf die Auflockerung bestehender grafischer Strukturen auf dem amerikanischen Markt hatten.

„Asterios Polyp“ beschreibt den Fall und die Selbstfindung eines Architekten gleichen Namens. Asterios ist ein anerkannter Theoretiker, der jedoch noch nie selber an dem tatsächlichen Bau eines Hauses beteiligt war. Und so führt er auch seine Existenz, auf einem hohen intellektuellen, aber kaum emotionalen Niveau, bis sein Leben in einer Katastrophe auseinanderbricht. Was folgt, ist, wenn auch nicht wirklich neu, so doch oft unerwartet und hebt sich von vergleichbaren Geschichten durch seines Optimismus und seine Lebensmut aus. Obwohl oft ironische Distanz geübt wird, macht Mazzucchelli nie den Fehler, seine Protagonisten der Lächerlichkeit preiszugeben.

Und trotz oft rasanter Stilwechsel gelingt Mazzucchelli durch Kolorierung, Anordnung und schlichtweg seine unprätentiöse Erzählweise und offensichtliche Zuneigung zu seinen Figuren eine Arbeit, deren Vielschichtigkeit problemlos an kontemporäre Autoren wie Paul Auster gemahnt und obendrein ein feinsinniges und grosses Lesevergnügen ist.

Kleiner Tipp am Rande: Auch zu „Asterios Polyp“ darf man weiterhin einfach Comic sagen, denn die Bedeutung eines Werkes wird durch den Inhalt, und nie durch die Vermarktung erzeugt.

(Eichborn, € 29,95)

 

Spieletip: Mondo

Für uns das Spiel des Jahres:

MONDO

von Michael Schacht

Die Spieler erschaffen auf ihrer Weltentafel ihre eigene Welt voller exotischer Tiere und verschiedener Landschaften. Sie müssen ihre Mitspieler und die Zeit gut im Auge behalten, denn alles geschieht gleichzeitig! Steigen sie rechtzeitig aus, bevor der Timer abläuft, können sie noch Bonuspunkte einheimsen. Nach drei Durchgängen gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat.

Mondo lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen! Schon im Einsteigerspiel ist man mittendrin im Geschehen und wird von Mondo fasziniert sein. Im Spiel für Fortgeschrittene erhöht die wechselnde Sonderwertung den Spielreiz. Und das Expertenspiel sorgt mit unterschiedlichen Zusatzaufgaben immer wieder für neue Herausforderungen.

Mondo ist ein Legespiel mit besonders einfachen Spielregeln. Es basiert auf einem sehr variablen Spielsystem und ist gleichermaßen geeignet für erfahrene wie unerfahrene Spieler.

 

Mondo, Brettspiel von Pegasus Spiele für 1-4 Spieler ab 8 Jahren, Dauer: 20-30 Minuten; Autor: Michael Schacht, Illustration: Oliver Freudenreich

 

Vortrag - Graphic Novels: Einführung und aktueller Überblick

Donnerstag, 24. März:19.30 Uhr
im
Zeitungs-Café Hermann Kesten in der Stadtbibliothek Nürnberg (Eintritt frei)

Graphic Novels: Einführung und aktueller Überblick

Die Stadtbibliothek Nürnberg besitzt und pflegt seit Jahrzehnten eines der größten deutschsprachigen Comic Archive. Leider ist das nur wenigen Menschen bekannt.

Am 24. März 2011 hält der Kurator des Archives, Alfred Pleuß, eine  Einführung in das "neu- und modedeutsch"  Graphic Novel bezeichnete Medium.

Alpha DirectionsContract with GodRalph Königs AntitypCastroHaarmannBlankets

"Graphic Novels (Comicromane), noch in den 80er Jahren als Exoten belächelt und weitgehend nur Insidern bekannt, haben in den letzten Jahren – nicht zuletzt auch durch erfolgreiche Filmadaptionen – einen bemerkenswerten Popularitätsschwung erlebt.

Alfred Pleuß informiert über charakteristische Merkmale des Genres und stellt Klassiker sowie markante Beispiele aus den letzten drei Jahren vor."
(soweit der Ankündigungstext aus dem Programm der Stadtbibliothek)

 

 

Blutch: Peplum

Blutch: Peplum (Avant Verlag)


Der französische Autor Blutch (d.i. Christian Hincker) hat sich in unseren Gefilden bereits mit den sehr unterschiedlichen Arbeiten „Der Kleine Christian“ (einem Teil seiner Autobiographie) und der selbstironischen Abrechnung mit dem Phänomen des Künstlers an sich („Blotch“) hervorgetan.
Mit der - wiederum stilistisch vollkommen anders gearteten - früheren Arbeit „Peplum“ hat der Avant-Verlag nun eines der wichtigsten franko-belgischen Werke der Neuzeit in Deutschland zugänglich gemacht.


PeplumPeplum“, gleichzeitig das griechische Wort für Toga, das in der römischen Blütezeit für das  Obergewand gebräuchlich war (das Griechische war die lingua franca) und auch der Begriff der modernen römischen Filmindustrie für die sogenannten Sandalen-Filme macht nur scheinbar deutlich, was der Inhalt des Werkes ist.

Genau wie Fellinis Film gleichen Namens beruht die Geschichte auf dem nur in Teilen erhaltenen satirischen Roman „Satyricon“ von Petronius.

Diesen scheinbaren Mangel der Unvollständigkeit macht sich Blutch zu Nutze, um in kurzen, fast halluzinatorisch gehaltenen Sequenzen die Irrfahrt eines namenlosen römischen Sklaven durch die wilden Ränder des römischen Reiches zu schildern, der sich auf der Suche nach einer unnahbaren weiblichen Göttergestalt befindet, die ihm stets im letzten Moment zu entfliehen scheint. Dementsprechend wird kein vollkommen rationaler und nachvollziehbarer Plot entwickelt, man hat eher den Eindruck, einer griechischen Tragödie in mehreren Akten beizuwohnen, wobei in jedem Kapitel ein wichtiges emotionales Moment dargestellt wird.
Die lebendigen Schwarzweiss-Zeichnungen unterstützen dabei die fieberhafte Atmosphäre perfekt.
Mit „Peplum“ hat Blutch die Grenzen des Möglichen im Comic ausgelotet, ohne dabei die Lesbarkeit auf der Strecke zu lassen.
Im Jahr 2009 wurde Blutch mit dem „Grand Prix de la Ville d'Angoulême“, einem der wichtigsten Auszeichnungen der Welt im Bereich Comic geehrt.

 

 

Spieletip: A la Carte

Unser Brettspieltip zu Weihnachten:

A la Carte

von Karl–Heinz Schmiel

Zu viele Köche verderben bekanntlich den Brei. Bei „A la carte“ brutzelt daher jeder für sich und versucht den anderen Möchtegern-Meisterköchen ordentlich die Suppe zu versalzen. Bei den eigenen Gerichten muss man nicht nur den richtigen Hitzegrad des Herdes wählen, sondern braucht auch ein gehöriges Maß an „Fingerspitzengefühl“ um den "kulinarischen" Köstlichkeiten die richtige Würze zu verleihen.

Verbrannte oder verwürzte Gerichte wandern gnadenlos in den Mülleimer. Nur wer die Gefahren und Tücken einer Großküche zu meistern weiß, wird am Ende ein wahrer Sternekoch.

Wunderschön ausgestattet, bietet diese tolle Familienspiel außergewöhn-lichen Spielspaß für zwei bis vier Köche. Es wurde zwar nominiert, aber leider nicht von der Jury zum Spiel des Jahres 2010 gekürt. Für uns allerdings, ist es das Spiel dieses Jahres.

Durch die bereits erschienene Erweiterung "Dessert" ist es auch auf 5 Spieler erweiterbar und bietet einige weitere Finessen aus dem Küchenaltag.

Ein echter Volltreffer!

a_la_carte

 

 

Gymmick Aktiv!

Schdreng fränggisch

Einfach ein tolles Buch, nachfolgend die dazugehörige Pressemitteilung,
mehr bleibt mir auch nicht zu sagen, außer dass es das Buch für € 69.- bei uns zu kaufen gibt.

KLEINES DIALEKT –

KUNSTWERK

Die alte Drucker-, Setzer und Zeichnerzunft lässt grüßen

Sie sind drei eingefleischte, eingeborene Nürnberger. Und sie sind Franken aus Überzeugung.

Und wenn drei Mannsbilder dieser Prägung sich entschließen, im Teamwork – oder fränkisch ausgedrückt : „braggdisch middernander hald“ ein Buch-Kunstwerk in fränkischer Mundart herauszubringen, dann muß das ja „eigendlich wos gscheids“ werden. Ist es auch geworden.

Schdreng fränggisch

„Schdreng fränggisch“ - so der Titel dieses außergewöhnlichen Werks.

Von bibliophilen Fachleuten wird der kleine Band begeistert beurteilt:
“Das ist eine Symbiose zwischen handwerklichem Geschick und künstlerischer Umsetzung sowie eine wunderbare Hochzeit von fränkischem Sprachgebrauch und fränkischem Humor.

Den Setzern und Druckern der früheren Generationen muß hier das Herz aufgehen.“

Weiterlesen...

 

Thunderstone

Thunderstone

Seit Beginn der Zeit suchen die Ritter der Verdammnis nach den Donnersteinen - legendären Relikten einer uralten Macht. Es soll eine Spur gefunden worden sein, so erzählen es sich die Dorfältesten in diesen Tagen: Tief unten im Dungeon von Grimholds Festung liegt der erste Donnerstein verborgen. Die Ritter der Verdammnis entsenden bereits ihre gefürchteten Günstlinge, die als Erste das sagenumwobene Artefakt in ihre Hände bekommen wollen. Im nah gelegenen Dorf Barrowsdale rüsten sich derweil tapfere Helden, um in den Dungeon zu ziehen und den Rittern der Verdammnis zuvorzukommen.

Thunderstone ist ein Spiel, das den grundlegenden Mechanismus von Dominion aufgreift, bei dem jeder Spieler seine eigenen Karten hat und deren Anzahl durch zukaufen weiterer Karten erhöht. Allerdings ist bei Thunderstone der Hintergrund wesentlich greifbarer, als bei seinem großen Vorbild/Bruder. Die Karten eines jeden Spielers bilden seine Gruppe von Streitern und deren Ausrüstung, mit denen er versucht, die Gegner im naheliegenden Dungeon zu besiegen.
Wenn man am Zug ist, kann man entweder das Dorf aufsuchen, um seine Helden zu verbessern, neue anzuwerben und weitere Ausrüstung bzw. Zaubersprüche zu erwerben oder man begibt sich in den genannten Dungeon und versucht einen der Gegner auszuschalten. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis genügend Monster besiegt sind, daß man an den legendären "Thunderstone" gelangt, denn das Auffinden dieses beendet das Spiel. Allerdings sind dann, wie bei Dominion, die erreichten Siegpunkte für den Sieg entscheidend.

Thunderstone bietet eine echte, vielleicht sogar die bessere, Alternative zu Dominion und kann auch nach zahlreichen Partien noch fesseln. Auf englisch sind neben dem Grundspiel schon zwei Erweiterungen erschienen, von denen die erste "Zorn der Elemente" noch dieses Jahr auf deutsch erscheinen soll.

Thundersone

Thunderstone, Brettspiel von Pegasus Spiele für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer: ca. 60; Autor: Mike Elliott, Illustration: Jason Engle

 

Quest: Angriff der Orks

Quest: Angriff der Orks

Mit dem neuen Heldenspiel Quest erleben die Spieler packende Abenteuer am Spieltisch, die wie eine filmreife Geschichte an ihnen vorüberziehen.

In einer spannenden Reihen von Questen übernehmen die meisten Spieler den Part der Helden, während ein weiterer Spieler als ihr Widersacher - als Questmeister - antritt. Er kontrolliert die Herausforderungen, die die Helden nur gemeinsam durch geschicktes Zusammenspiel ihrer unterschiedlichen Fähigkeiten bestehen können.

 

Mit jeder der aufeinander aufbauenden Questen in der ersten Publikation Quest: Angriff der Orks werden die Helden und der Questmeister stärker und dadurch das Spielerlebnis intensiver.

 

Diese persönliche Entwicklung über mehrere Spiele hinweg wird durch die kommenden Erweiterungen unterstützt, die neue Questen, mehr Helden, weitere Fähigkeiten und gefährlichere Schurken bieten.

 

Quest verbessert das aus der klassischen Heldenerzählung stammende und aus Computer - Spielen bekannte Element der Queste durch die Kombination einer packenden Erzählung und die positive Interaktion kooperativer Gesellschaftsspiele.

 

Kurze Spielregeln und eine Tutorial-Queste erleichtern den Spieleinstieg. Das und ein günstiger Preis machen das Spiel besonders für junge Spieler attraktiv.

 

Spieler: 2-5 Personen

Alter: ab 10 Jahren

 

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Spielmaterial:

• 1 Regelbuch

• 1 Abenteuerbuch

• 1 Landkarte A3

• 18 Figuren

• 120 Spielkarten

• 12 Geländeelemente

• 25 Münzen

• 3 abwischbare Charakterbögen

• 6 abwischbare Questmeisterbögen

• 2 zehnseitige Würfel

• 1 abwischbarer Stift

 

CASTRO (v. Reinhard Kleist)

CastroHavanna - Eine kubanische Reise
Castro - gezeichnete Biographie

Jeder, der Cuba schon einmal eigenständig, abseits ausgetretener Tourismuspfade besucht hat findet in Reinhard Kleists stimmungsvoller Reisebeschreibung "Havanna" Ecken, Bilder und Situationen, die er wohl auch selbst so erlebt haben kann.

Mit seiner Comicbiographie "Castro" führt Kleist seine Auseinandersetzung mit der Zuckerinsel fort.
Ohne Pathos, inhaltlich klar herausgearbeitet und ebenso fein gezeichnet, beschreibt er Werden und Leben Fidels, von dessen frühen Jahren bis zu den bekannten Trainigsanzugbildern.
Immer nachvollziehbar ist die Bedeutung Castros für die lateinamerikanische Identitätsfindung in der zweiten Hälfte das 20. Jahrhunderts.

Havanna, Malecon

 

 
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