Am Beispiel von Sabine Wren Kartenwerte und Details erklärt

Nikiventures – SWU: Weitere Regeln

 

Basics

Einige grundlegende Abläufe kennt ihr nun ja bereits …

Ihr konntet sehen, wie ein Deck strukturiert sein sollte, wie die Ressourcenverwaltung funktioniert und wie der Beginn eines Spiels aussieht.

In diesem Beitrag werden wir tiefer in die einzelnen Phasen eintauchen, die Aktionen detailliert betrachten, wichtige Schlüsselwörter der Einheiten kennenlernen und den Aufbau der Karten im Detail durchgehen.

Kartenarten

First Things First - Das Wichtigste: Die Karten!

Hier findet ihr eine Übersicht der verschiedenen, bisherigen Kartentypen im Spiel:

Anführer

Jango Fett Anführer Alternative Design

Bodeneinheit

Upgrade

Upgrade

Weltraumeinheit

Ereignis

Ereignis

Basis

Am Beispiel von Sabine Wren Kartenwerte und Details erklärt

Kartenaufbau

Anhand der Einheit Sabine Wren werde ich euch im Folgenden die Werte und den Aufbau dieser Karte näher erläutern und erklären, was sie zu bedeuten haben.

Sabine kostet 4 Ressourcen, was bedeutet, dass sie normalerweise erst in der dritten Runde ins Spiel gebracht werden kann. Als Person wird sie, logischerweise, im Bodenbereich ausgespielt.

Ob Weltraum- oder Bodenbereich, links oder rechts vom Anführer ist, liegt ganz bei euch. Wichtig ist lediglich, dass jeder Spieler seine Einheiten auf der gleichen Seite platziert.

Sabines Aspekte oder Farben sind Raffinesse (gelb) und Heldentum (das goldene Rebellenzeichen).

Ihre Stärke beträgt 4, was bedeutet, dass sie 4 Schadenspunkte verursacht. Ihre Lebenspunkte betragen ebenfalls 4, was zur Folge hat, dass sie in den Ablagestapel gelegt wird, sobald sie insgesamt 4 Schaden erlitten hat.

Eine Besonderheit zum Kartennamen: Trägt der Name einen Punkt vor sich, wie bei Sabine, handelt es sich um eine einzigartige Einheit. Diese kann zwar bis zu dreimal im Deck vorkommen, jedoch nur einmal gleichzeitig auf dem Spielfeld (auf meiner Seite des Spielfeldes, besser gesagt) liegen. Sollte ich sie ausspielen, während sie bereits auf meiner Seite liegt, wird die vorherige Version ersetzt und in den Ablagestapel gelegt.

Wenn jedoch kein Punkt vor dem Namen ist, kann ich eine Einheit bis zu dreimal ausspielen.

 

Schlüsselwörter / Keywords

Keywords befinden sich meist am Anfang vom Gametext bzw. den Fähigkeiten.

Hier eine Übersicht und eine kurze Erklärung zu den Schlüsselwörtern:

Hinterhalt / AmbushWenn du eine Einheit mit dieser Fähigkeit spielst, darfst du sie spielbereit machen und mit ihr eine feindliche Einheit angreifen, sofern in ihrem Kampfgebiet (Boden oder Weltraum) eine Einheit vorhanden ist. Falls dies nicht der Fall ist, kommt sie normal, also gestoppt, ins Spiel.

Koordinieren / CoordinateDie hinter Koordinieren aufgeführte Fähigkeit ist nur aktiv, solange du insgesamt drei oder mehr Einheiten kontrollierst, diese Karte mit inbegriffen.

Offensive / RaidSolange diese Einheit der aktive Angreifer ist, bekommt sie Extra-Stärke in Höhe ihres Offensive-Werts. Falls diese Einheit verteidigt, zählt dieser Bonus nicht.

Wachposten / SentinelFeindliche Einheiten im selben Kampfgebiet wie diese Einheit können deine anderen Einheiten und deine Basis nicht angreifen und müssen ihre Angriffe zunächst auf diese Einheit richten. 

Saboteur / SaboteurWenn diese Einheit angreift, ignoriert sie Wachposten und kann dennoch die Basis oder andere Einheiten angreifen. Zudem zerstört sie sämtliche Schilde des Charakters, den sie angreift und fügt ihm im Anschluss ihren Schaden zu.

Überwältigen / OverwhelmWenn diese Einheit angreift und einer feindlichen Einheit Schaden zufügt, wird der überschüssige Schaden (falls eine gegnerische Einheit bei diesem Angriff besiegt wird) der gegnerischen Basis zugefügt.

Verheizen / ExploitWenn du diese Karte spielst, darfst du bis zu X Einheiten, die du kontrollierst, zerstören (X ist der Verheizen-Wert). Für jede so zerstörte Einheit kostet es 2 Ressourcen weniger, diese Karte zu spielen.

Wiederherstellen / RestoreWenn diese Einheit angreift, wird deine Basis in Höhe des Wiederherstellen-Werts, geheilt.

Hartnäckig / GritPro Schaden auf dieser Einheit erhält sie Stärke +1.

Abgeschirmt / ShieldedWenn diese Einheit ins Spiel gebracht wird, erhält sie einen Schildmarker (dieser wird entfernt, sobald der Einheit eine beliebige Menge Schaden zugefügt wird).

Kopfgeld / BountySobald diese Einheit besiegt oder gefangen genommen wird, erhält der Gegner das angegebene Kopfgeld.

Schmuggeln / SmuggleFalls du eine verdeckte Ressource mit diesem Schlüsselwort hast, kannst du die dahinter angegebenen Kosten (meist etwas teurer, als die „normalen“ Kosten) zahlen, um die Karte zu spielen. Als Ersatz für diese Karte wird im Anschluss die oberste Karte des Decks als Ressource ins Spiel gebracht (erschöpft).
Es ist möglich, eine Karte zu erschöpfen, um damit einen Teil ihrer eigenen Schmuggeln-Kosten zu zahlen.

Gor
Mehrere Schlüsselwörter möglich
Plo Koon
Oft auch Erklärung in Klammer
Schmuggelkosten = 9 (sowie roter, statt blauer Aspekt)
Hier das besagte Pfeil - Symbol; Bedeutet: Jabba wird gestoppt

Die Phasen im Überblick

Die Aktionsphase

Wie bereits im vorherigen Blogeintrag erwähnt, werden die Aktionen immer abwechselnd durchgeführt. Der Spieler mit der Initiative beginnt. Aktionen können wie folgt sein:

  • Eine Karten ausspielen: Beispiele könnten sein: Eine Bodeneinheit ausspielen; Einer Bodeneinheit ein Upgrade verpassen; ein Ereignis ausspielen, dessen Text durchführen und anschließend auf den Ablagestapel legen.
  • Angriff: Entweder eine gegnerische Einheit oder Basis angreifen. Wenn man eine gegnerische Einheit angreift (man kann nur Einheiten in der selben Region angreifen, außer die Karte sagt explizit etwas anderes), erhält jede beteiligte Einheit so viel Schaden, wie die gegnerische Einheit an Stärke besitzt. Falls der Schaden den Lebenspunkten entspricht oder diese übertrifft, wird die Einheit auf den Ablagestapel gelegt. Falls eine Einheit überlebt, werden die zugefügten Schadenspunkte durch Marker oder Würfel signalisiert.
  • Aktionsfähigkeiten verwenden: Einige Einheiten, insbesondere die Anführer, verfügen über Aktionsfähigkeiten. Diese erkennt man am  Pfeil – Symbol oder es steht fettgedruckt das Wort Aktion vor einem Text. Auch die epische Aktion des Anführers, also das Ausspielen des Anführers in die Bodenregion (Anführer kommen spielbereit!) gilt als eine Aktion.
  • Initiative übernehmen: Wenn man nichts mehr spielen kann oder auch aus taktischen Gründen, kann diese Aktion durchgeführt werden, um die nächste Runde zu beginnen. Dies kann nur von einem Spieler pro Runde durchgeführt werden.
  • Passen: Falls keine anderen Aktionen mehr möglich sind (oder man abwarten möchte, was der Gegner tut), kann man passen. Wenn man passt, macht man bei dieser Aktion einfach gar nichts. Das Gegenüber kann sofort seine nächste Aktion durchführen. Im Anschluss ist man wieder an der Reihe und kann seine Aktionen normal weiter durchführen.
    Wenn man jedoch gepasst hat und das Gegenüber als nächste Aktion auch passt oder die Initiative übernimmt, endet die Aktionsphase sofort und das Spiel geht mit der Sammelphase weiter.

Die Sammelphase

  • Karten ziehen: Zwei Karten vom Deck auf die Hand nehmen.
  • Ressource legen: Im Anschluss kann man eine Karte von seiner Hand als Ressource ins Spiel bringen. Dies muss man nicht, empfiehlt sich jedoch zu tun, bis man die epische Aktion seines Anführers verwenden kann.
  • Karten spielbereit machen: Alle erschöpften Karten im Spiel werden spielbereit gemacht, einschließlich Einheiten, Ressourcen und dem Anführer. Wenn alle Karten spielbereit gemacht wurden, geht das Spiel mit der Aktionsphase der nächsten Runde weiter.

 

Die hier präsentierten Informationen und Kartenbilder zu Star Wars: Unlimited, unterliegen dem Urheberrecht von Fantasy Flight Publishing Inc. und Lucasfilm Ltd.

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